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Maya中快速創(chuàng)建物體邊緣光的兩種方法

2021-05-25 00:32 作者:-Tohi-  | 我要投稿

Maya中制作邊緣光效果非常簡單方便,只要使用Maya自帶的基礎(chǔ)功能就可以實現(xiàn),無需第三方插件。我一般主要使用兩種方法:默認邊緣光材質(zhì)和自連材質(zhì)節(jié)點。

一:默認邊緣光材質(zhì)

我們可以直接選中物體,在左上角把菜單切成渲染,在卡通里找到邊緣光材質(zhì)點擊,物體就直接被賦予一個邊緣光材質(zhì)了。

默認效果是這樣的,我們還需要調(diào)整。

我們在材質(zhì)面板里找到邊緣光材質(zhì)(Rim),首先把白熾度屬性搞全黑(方便我們后期用燈光影響)。

然后我們需要把顏色輸入改成正面角度(朝向攝像機),把顏色條的兩個滑塊手動反轉(zhuǎn)一下,右滑塊改純黑,插值默認是線性的,我一般改為平滑(如果改了沒有成功可以先把滑塊刪掉一個,改了之后重新創(chuàng)建滑塊)。

這樣基礎(chǔ)效果就出來了。

(小提示:如果顏色輸入改成燈光角度,可以做那種類似三渲二的表面硬高光效果)

接下來我們可以創(chuàng)建一個燈光(平行光),打開燈光和投影開關(guān),可以看到邊緣光會受燈光影響

最后我們可以給邊緣光著色,我們既可以直接修改材質(zhì)的顏色滑塊,也可以修改燈光的顏色(后者可以創(chuàng)建多個燈光更改不同角度的顏色)。

之后我們就可以直接輸出然后進入后期合成了。

二:自連材質(zhì)節(jié)點

除了第一種方法,我們也可以手動給物體做一個邊緣光材質(zhì)球。首先我們先給物體賦予一個默認的Lembert材質(zhì)。

然后我們需要創(chuàng)建一個Ramp(漸變)節(jié)點,直接從左邊2D紋理那里拽。因為我們不需要這個節(jié)點的自帶UV,所以先把Ramp節(jié)點默認的UV節(jié)點給斷開連接。

我們可以先調(diào)整一下Ramp節(jié)點,把顏色條的兩個滑塊手動反轉(zhuǎn)一下,節(jié)點的輸出顏色連給Lembert材質(zhì)的顏色。

然后最關(guān)鍵的來了,我們需要創(chuàng)建一個SamplerInfo節(jié)點,把正面比分別連給Ramp節(jié)點的U坐標和V坐標,做出類似菲涅爾的效果,很多別的做邊緣光的教程都會使用這個方法。

這樣基礎(chǔ)效果也出來了。

最后我們也可以打開燈光,著色,方法跟上述同理。


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