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UNITY Shader--實現(xiàn)翻頁效果

2020-07-10 14:49 作者:博毅創(chuàng)為  | 我要投稿

在unity中我們可以通過shader來實現(xiàn)各種有意思而且炫酷的一些渲染效果出來。比如流光效果,毛玻璃效果,平靜水面,波濤洶涌的海面,甚至是一些炫酷的技能特效等。主要就是因為unity為我們渲染準(zhǔn)備了一個shaderlab的結(jié)構(gòu),我們可以很方便的在這個模塊下面進(jìn)行開發(fā),寫上我們自己的CG代碼,渲染算法等,這樣就可以很好的做出一些效果了。這里我做了一個翻頁的效果,這個效果可以用在UI上面,或者游戲其他的地方。在這里先看下效果圖。

首先運(yùn)行后場景里是沒有東西的,然后我們按鍵就會讓這個紋理顯現(xiàn)出來,從左到右。慢慢的填充完整。當(dāng)然這個順序我們也可以改的。然后有些地方比較淡,這個主要是多做的一點效果,可以有,也可以沒有,一般情況我們都需要,因為這樣更加好看。那么這個效果是怎么做的呢?接下來詳細(xì)說下。推薦一個學(xué)習(xí)交流群:1072209430

首先做這個翻頁效果的原理就是,我們是通過對比像素值來對vu上的像素點進(jìn)行剔除的。從而達(dá)到翻頁的效果。原理很簡單,那么翻頁怎么翻的呢?首先我們下一頁是沒有的,然后翻頁是漸變的過程,從無到有的過程。那么就可以設(shè)置一個變量,首先讓變量比較大,這樣的話,對比過后就會發(fā)現(xiàn)所有的uv上面的坐標(biāo)都是比這個變量小的,所有全部剔除點像素點,這樣就看不見了。然后隨著時間自動把這個變量值變小,這樣的話,有些地方的像素就可能會比變量值大,這樣就能顯示了,但是這樣的話,它并不是按照從左到右的順序的,那么怎么樣才能保證它是從左到右的順序呢?所以光靠剔除是不夠的,我們通過獲取到當(dāng)前像素點的UV坐標(biāo)的U(X)坐標(biāo)然后和總的U長度做對比,算出占比,然后根據(jù)這個比值來進(jìn)行剔除就可以了。這樣就能達(dá)到我們想要的效果了。這里給出Shader代碼。

這個就是全部的shader效果了,然后我們需要從C#中調(diào)用Shader里面的變量來控制。C#代碼如下:

這里沒有太多的難度,就是動態(tài)的修改變量的值,很好理解的。好了,本次的分享就到這里了。不喜勿噴哦!


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